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Viajando na maionese:EA, Star Wars Battlefront II e microtransações.

O que o novo escandalo da industria de games revela sobre a situação atual e o futuro próximo

"Parabéns! Você ganhou um baú com nada!"

Vem chegando o natal nerd que tem o seu ápice com a estréia de mais um filme da nova trilogia, um pouco antes da data do Nascimento de Jesus e a vinda do bom velhinho. E claro, nada mais conveniente do que uma nova versão do joguinho para você entrar no clima. Quem é mais antigo lembra que jogos perto de estreias de filmes geralmente eram de qualidade muito sofrível. Porém hoje em dia a coisa é muito mais bem pensada e complexa: direitos autorais tem complexas negociações, os jogos tem sua pre-produção anos antes do lançamento e seus orçamentos são multi-milionários. E aí os problemas começam...

Para quem não tem acompanhado muito a confusão, a EA fez o dever de casa direitinho em vários aspectos no seu novo lançamento que saiu dia 17 de novembro de 2017, tento um elaborado modo estória, com um cuidado aos detalhes de estória e técnicos primorosos. A textura de pele, os olhos, o droid, o plot da curta, mas interessante história(ok, é quase a duração de um tutorial de RPG, ou seja, 4 horas e meia na história principal ou 5 horas e meia com os extras, segundo o How Long to Beat), mais cenários(13 até o momento) de batalhas on-line, novos veículos e unidades. Há batalhas que sim, são o sonho de muitos jogadores nerds fãs de Star Wars, mas... Só que o grande problema foi justamente onde realmente a grana iria fluir: os baús que dariam itens. Ou seja, a porta das famosas microtransações.

Segundo as reclamações, e até a denúncia aos órgãos competentes, o problema é gastar em um baú que literalmente pode dar nada. E alguns itens acabam influenciando o desempenho sustancialmente, o que é um problema diferente do o inicialmente relatado. Quanto a comportamento totalmente aleatório, alguns governos classificaram como jogo de azar e proibiram o funcionamento ou comercialização. Ironicamente parece que já havia essa possibilidade de ocorrer, tendo sido rápida a adaptação do jogo à restrição. Um exemplo até o momento é o governo da Bélgica, mas outros tem analisado e apresentado conclusões parecidas.

Já o segundo problema, o famoso pagar para ganhar, é um pouco mais complexo. Particularmente acho que desprezível, porém à pessoas que argumentam que tem pouco tempo ou até não são tão boas assim para o jogo on-line, logo nada impediria a empresa de vender algum item que iguale a situação em troca de horas e horas, e uma certa grande sensação de frustração. Ou seja, um pouco da vida como ela é no mundo virtual.

Talvez o problema até seja atenuado com decisões de design de jogo como a experta Blizzard com o seu Overwatch que só comercializa itens que podem ser comprados sempre com moedas ganhas no jogo e que tem garantia de terem ao menos x itens e, o mais importante, são "cosméticos", ou seja, são visuais e não interferem no desempenho do jogador. Uma jaqueta, um detalhe em uma cor diferente ou um acessório ao personagem. Outra solução, e aí é uma decisão já essencial, mas dada a crise, vira mais importante ainda, um ajuste melhor do balanceamento do nível dos jogadores. Comprar aquele item pode acabar forçando uma classe mais alta, o que pode aumentar a dificuldade entre jogadores da mesma classe e não necessariamente os menos abonados.

Contudo, o mais assustador dessa confusão são dois fatos. O primeiro foi o desconforto entre a EA e a Disney, que viu perto de um dos seus mais importantes lançamentos perto de algo que influenciasse negativamente a franquia. Outra coisa, mais grave, é o argumento de que os jogos, se não usarem artifícios como esses, não são pagáveis, já que há um custo altíssimo de produção e que o preço base não iria cobrir ao longo de sua vida útil. 

Bom, que de fato os custos de produção são muito altos, sem dúvida. Se vê até na qualidade do produto. O problema é a forma como alguns pensam em equalizar os custos e expectativa de lucro. Não é necessária nenhuma capacidade extraordinária para concluir que simplesmente aumentar o preço para um novo patamar, como alguns jogos tentaram, de 75 dólares em vez dos habituais 59,9 , iria significar uma queda do número de usuários e um efeito bem negativo, com aumento da pirataria ou a fuga para jogos indies. A solução DLC, suplementos pagos futuros do jogo, são próprios de uma polêmica muito maior que podem sim ter lugar, mas devem provar que agregam conteúdo novo e relevante, não com um jogo resumido e fracionado em "fascículos", no caso, os DLCs.

E aí fica uma pergunta básica: enfim, o que é entregue ao usuário? Essa acaba sendo uma boa pergunta já que o chamado modo estória é um pacote fechado que não depende tão fortemente dos humores e custos da empresa quanto um jogo multiplayer. Há vários casos de jogos multiplayer de empresas grandes que morreram quando os servidores foram sumariamente desligados, alguns sem o devido aviso prévio. O conteúdo fechado está lá independente da sua empresa de origem e ainda pode ser revendido como usado. 

Na contramão dessa polêmica toda, a produtora do The Witcher, CD Projeckt Red avisou que sua nova grande produção vai ser grande, com boas missões paralelas, sem multiplayer e sem microtransações, pelo não como a EA faz. Como ela bem resumiu: "deixamos a ganancia para os outros". O departamento de Relações Públicas pira! :) Ou seja, tudo que está sumindo nas grande produtoras. E tudo isso, aí culpa incluída minha, é resultado da decisão de comprar ou não uma obra que não seja o que você jogador acha como correto. Simples assim!

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